ALGORITMOS

Os algoritmos aplicáveis ao projeto ANACOM são inúmeros. Aqui mostramos alguns e como utilizá-los em Macros ou rotinas de diversas linguagens de programação. Inicialmente, os algoritmos foram divididos em duas classes principais: Caminhos e Algoritmos propriamente ditos. Os Caminhos são as trilhas pelas quais os elementos irão sendo dispostos sobre um gráfico cartesiano pré-definido.

Por exemplo, vamos tomar um gráfico de dimensões 10×10, ou seja, o valor máximo de X é 10 e o de Y é 10. Depois disso, estabelece-se uma sequência baseada na sequência padrão, ou usa-se ela mesma:

Aqui usamos os elementos (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,m,n), a sequência padrão. Pode-se usar qualquer tipo de sequência para o desenho, por exemplo (a,c,f,i,k,m,b,a,e,e), (a,b,c,d), etc.
Definida a sequência, escolhe-se a trilha a ser seguida. O algoritmo em JavaScript ou outra linguagem irá obedecer, primariamente, à rotação e espelhamento de matrizes. O conjunto de trilhas estabelecidas até agora são as seguintes:

LINEAR
L1 | L2 | L3 | L4
L5 | L6 | L7 | L8
Matriz L1
01 02 03 04 05
06 07 08 09 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25
DIAGONAL
D1 | D2 | D3 | D4
D5 | D6 | D7 | D8
Matriz D4
01 02 06 07 15
03 05 08 14 16
04 09 13 17 22
10 12 18 21 23
11 19 20 24 25
U
U1 | U2 | U3 | U4
U5 | U6 | U7 | U8
Matriz U4
01 02 03 04 05
22 21 20 19 06
23 24 25 18 07
14 15 16 17 08
13 12 11 10 09
QUEBRADA
Q1 | Q2 | Q3 | Q4
Q5 | Q6 | Q7 | Q8
Matriz Q1
01 02 03 04 05
10 09 08 07 06
11 12 13 14 15
20 19 18 17 16
21 22 23 24 25
GREGA
G1 | G2 | G3 | G4
G5 | G6 | G7 | G8
Matriz G1
15 16 17 18 19
04 14 24 25 20
05 03 13 23 21
06 01 02 12 22
07 08 09 10 11
ESPIRA INTERNA
E1 | E2 | E3 | E4
E5 | E6 | E7 | E8
Matriz E4
01 02 03 04 05
16 17 18 19 06
15 24 25 20 07
14 23 22 21 08
13 12 11 10 09

MONTAGEM
Suponhamos que se escolha o primeiro caminho da primeira figura dos caminhos (com direção da esquerda para a direita em todas as linhas – vai-e-volta), ou Caminho L1, com a sequência original (A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N). Os elementos então seguirão este caminho, exatamente na sequência escolhida. Tendo esses dados, estabelecemos ainda que a Matriz, ou o desenho resultante, terá 10 letras em cada linha (Largura = 10) e 10 linhas (Altura = 10). O desenho resultante neste caso será:

ABCDEFGHIJ
KLMNABCDEF
GHIJKLMNAB
CDEFGHIJKL
MNABCDEFGH
IJKLMNABCD
EFGHIJKLMN
ABCDEFGHIJ
KLMNABCDEF
GHIJKLMNAB

Como se pode observar, existe um padrão de repetição de início de linhas, a partir da linha 8. Isso que dizer que, para esta sequência em particular, com Largura = 10, basta ter Altura = 7 para se ter um padrão completo.

OUTRO EXEMPLO: Com L=5 e A=5, e a mesma sequência anterior, mas tendo o caminho Q1:

ABCDE
JIHGF
KLMNA
FEDCB
GHIJK

Fica mais fácil fazer esse tipo de painel usando letras de outra fonte ao invés das imagens da fonte ANACOM.TTF de início, convertendo o desenho depois. Dica: Um dos processos mais interessantes de se fazer um desenho é jogar com elementos que sejam como imagens em negativos umas das outras, como por exemplo A/N, B/D, C/E, F/L, G/M, H/J e I/K. Usando estes pares, consegue-se fazer um desenho repleto de ‘trilhas’, o que pode gerar, em desenhos de dimensões grandes (maiores que 200 elementos), efeitos interessantes e surpreendentes.

EQUAÇÕES

As Equações propriamente ditas funcionam com base nas coordenadas do gráfico cartesiano (cuja origem está no ponto (1,1) e de crescimento positivo para ambos X e Y (ou seja, do canto inferior esquerdo para o canto superior direito). Por exemplo, tome-se a equação x² + y². Ela não é resolvida como uma equação de segundo grau, é simplesmente uma conta feita com os valores de X e Y no gráfico do desenho.

Usando como referência a sequência (B,C,D,E), transpomos os resultados dos cálculos nos pontos do gráfico da seguinte maneira:

Antes de mais nada, devemos considerar que cada posição no gráfico tem uma coordenada X e Y. Imagine um papel quadriculado, onde você delimitou o tamanho final do seu desenho, digamos A=4 e L=6. Agora, faça um esquema para não se perder nas coordenadas. Escreva os números das linhas e colunas neste gráfico, da seguinte maneira:

4| | | | | | |
3| |•| | | | | <- O está no ponto (2,3), ou seja, x=2 e y=3
2| | | | | | |
1| | | | | | |
_|1|2|3|4|5|6|

Para x = 2 e y = 3, o resultado deste ponto (2,3) será o número (2^2 + 3^2 => 4 + 9) = 13, a aplicação da equação. O número 13 corresponde à letra B. Para facilitar a visualização, mostramos aqui a matriz gerada para os números atribuídos às letras dos elementos e o desenvolvimento do desenho:

B|1 5 9 13 17
C|2 6 10 14 18
D|3 7 11 15 19
E|4 8 12 16 20,etc.
Vamos fazer as contas:
4|17|20|25|32|41|52
3|10|13|18|25|34|45
2|5 |8 |13|20|29|40
1|2 |5 |10|17|26|37
_|1 |2 |3 |4 |5 |6
Vamos transformar os números nas letras da sequência:
4|B |E |B |E |B |E
3|C |B |C |B |C |B
2|B |E |B |E |B |E
1|C |B |C |B |C |B
_|1 |2 |3 |4 |5 |6

Virtualmente qualquer equação poderá ser usada nos desenhos; basta transpor os valores de X e Y nas equações, calcular e transformar os resultados nas letras dos elementos. É um método trabalhoso e talvez complicado, mas os resultados são muito interessantes. Veja os exemplo 1 e exemplo 2 para ter uma idéia melhor.

EXEMPLO 1

EXEMPLO 2

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